《使命召唤:黑色行动冷战》专访,好不好玩听听研发团队怎么看

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查看11383 | 回复21 | 2020-10-20 09:15:00|发表时间:2020-10-20 09:15:00| 显示全部楼层 |阅读模式
《使命召唤:黑色行动冷战》已经正式开放PS4 / Xbox One / PC 三大平台的公开测试,这边我们也很荣幸能和游戏的研发团队TREYARCH 进行专访,得知目前PS4 版本下的一些测试回馈、跨平台的做法以及本次新的枪械系统与SBMM 技术导向配对等看法与游戏历程,先看看访问,说不定对这次《使命召唤:黑色行动冷战》会有更进一步的看法。
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以下则是本次专访的两位要角,下面访问也将以David 与Matt 做简称。
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TREYARCH 设计总监David Vonderhaar
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首席游戏设计师Matt Scronce

Q1:有玩家经过测试后反应,感觉此次新作的枪支手感偏向MW(现代战争)手感,研发团队对此有何想法?
Matt:会将这个反馈解释为我们做得还不错,在团队设计《使命召唤:黑色行动冷战》中,重点就是希望让玩家能沉浸在本次的游戏世界中,不要突然有抽离感。因此重点是要让玩家觉得在游戏中随时就在冷战的时空中;在TREYARCH中也会尝试多种新科技、技术;在Alpha测试时就在关注表现如何。希望在游戏中有更多关于枪枝的新设计如回弹力度、动画表现等;同时也会有全新的瞄准模式,让玩家可以用更直觉、自然的方式瞄准。
对于我们(研发团队)来说,武器的设计最大的诉求就是希望玩家不要有时代的抽离感,而是在使用武器时,就能有当时的背景与环境中,同时间也不会因为这些因素而影响或限制玩家的体验。
Q2:COD让玩家感受到许多向黑色行动系列好玩的因素致敬的部分,跑轰式玩法让游戏玩起来更像街机射击游戏,但同时步调偏缓慢且具策略性。请问这些都是开发团队设计时的本意吗?
David:一言以蔽之的话,这些元素就是我们设计的初衷。从游戏最早设计之时,重点就是在回头看《黑色行动》系列受到玩家喜爱的关键因素是什么。重点就是在游戏给玩家的沉浸感受与体验。
然而同时间,我们不希望在新的游戏中,体验却回归到最原始的系统。因为在游戏发展的时间、技术与系统上都有相当多进步与改善的地方,还有在使用上更方便的设计。开发团队不希望把这些设计全都删掉。回看《使命召唤:黑色行动》二、三、四代都有不同的进步地方,我们希望把过去的经验统整起来,把最好的一面呈现给玩家。
我们希望《使命召唤:黑色行动冷战》能给老玩家带来相当熟悉的感受,并勾起当初热爱黑色行动的情感,但同时也不想为了呈现怀旧感,把后面的进步全部抹掉。毕竟发展历程中隔了三款游戏、不管平台、武器、选单、介面都有很多的进步。当然我们在设计起初就是希望两个元素结合在一起,让玩家想拿起枪就大开杀戒,或者是想要按部就班、谨慎用策略推进都是可以的。
Q3:新生代的玩家对于80年代比较不熟悉,请问作战模式是如何能反映出冷战时期的特点呢?请问开发团队在设计时有参考任何冷战电影来寻找灵感吗?
David:看来我好像已经不是新生代玩家了,因为我是在1972年出生,对我来说80年代就是我的童年,看来是有代沟发生了。回到正题,本作最重要的就是要回归80年代的氛围;与其说是想办法重现史实,不如说游戏是以不同方式之下,忠实呈现当时活在当下的人的不同感受。
换句话说,以现在的眼光看冷战时光的故事,可能会比较贴近《黑色行动:冷战》想要带给玩家的感受。在游戏中会看到很多80年代的口号,以及因应不同的考虑、理想与目标所努力。游戏并不是要呈现超级英雄(像是蓝波、或是X战警的样貌)的故事,呈现的比较像《怪奇物语》般,呈现出80年代的不同一面。简单来说不会有像当时有噪点的复古感,而是以目前的科技,所呈现出的清晰画面。借助让新生代玩家熟悉的新科技,来体验当时冷战时代的感受。
Q4:黑色行动系列似乎渐渐在回归到它的根本概念,请问跟黑色行动4比较,我们会看到哪些大的设计上的改变呢?
Matt:这是一个相当赞的问题!在本作除了很多新角色之余,也会有旧作的角色、甚至好久不见的角色都会出现。对我们来说能把《黑色行动》呈现出早期年代感的氛围是相当让人兴奋的一件事。也因为游戏出了好几款,先前也有很多内容可以做参考,像是三、四代强调的是专家系统,而本次《冷战》希望强调的是特战兵的生活,并以专属的枪械系统来打造自己的专属武器。
同时间我们也相当喜爱过去几款作品玩家喜欢的特色,像是榴弹投掷器、小地图等都会再度出现于《冷战》之中。团队在先前的作品中都带给我们相当多的开发经验;对我们来说,《冷战》就是将我们开发历程的所有一切整合起来,并希望结合成一款非常经典的《黑色行动》。
Q5:过去发布的游戏系列里,有哪些部分是开发团队想要改善的呢?能跟大家分享背后的原因吗?
David:其实做了颇多改进,我们已经了解要设计节奏快速的游戏,也同时知道要把快节奏的游戏跟战略要素结合。因此在《冷战》中的操作上,还是可以享受快节奏如奔跑、跳跃;但不希望其只是单纯的动作游戏,而是会把《黑色行动》的传统要素带进来;像是在跳跃、跑动中,能带入在流畅的操作下,带入本作特战兵的技术动作。这个平衡也是本次《黑色行动:冷战》把持住的重点。
Matt:不管在Alpha或是Beta测试中,我们已经持续的在提升游戏的流畅度,这对玩家来说也是相当重要的地点。同时也希望玩家不管在哪个年龄层、或操作技术上,都能轻松融入游戏世界以及享受乐趣。在这个大前提下,也希望保留让玩家能精进操作技术的地方,让游戏有着重复游玩性。因此最大的特色就是好玩与重玩性高了!
另一个很好的例子就是在《冷战》中,就是在这次的积分奖励系统,在本次死亡后积分其实不会下降。因为先前的状况下,如果分数下降,积分高者越高,低者就变成炮灰。因此本次调整成不下降积分的方式,让任何技术水准的玩家都能轻松享受游戏。
Q6:相较于MW ,黑色行动系列与COD其他作品并没有那么相似。先前的作品用色较为缤纷,且不会那么制式。尤其从BETA的Miami地图更可以看出来。请问未来在游戏发行时推出的地图也会将这些列入考虑吗?另外,请问有机会出黑色行动1与2的复刻地图,例如Nuketown之类的吗?
David:形容这个游戏缤纷好像有点有趣,如果玩家觉得有这样的感受,对我们制作人来说也是相当开心。
以Miami为例的话,其本身就是一个充满活力的城市,有很多霓虹灯,非常丰富的城市色彩,当时的年代感就是如此。但这张地图也是我们认真设计的地图,像是玩家要做出相当重要的决定,与激烈的枪战发生。反过来讲的话,其他地图的色彩可能又会稍微不同。这可能就是《冷战》跟其他的第一人称射击游戏的不同点。但我们在设计《冷战》的地图时,主要的诉求就是以呈现都市与地貌间原本的方式和样貌。
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Q7:请问你如何在“在战域里享受游戏操作及过程”的粉丝以及"像先前的其他COD作品,只要有一把枪射击就好的两种粉丝之间平衡呢?
David:在平衡游戏上有一套自己的系统,不管游戏是哪一款都是一样的系统。从基本概念上来看会检视三件事情。首先是从数据上得到的反馈,像是特定枪枝想要提供的效果,在游戏中是不是真的是这个效果,我们不希望让玩家有被骗的感觉。第二点就是测试时团队得到的观念与想法回馈;最后一个就是玩家的回馈了。
只要把这三者做好、或是有交集,才能表示这个游戏是做完整了。当然,这三者要有交集也是不容易的事。问题是在如何让他们有交集。也就是说,在游戏的平衡时,不是利用先前的游戏、或是第三方标准来做平衡。而是以我们的角度出发,期待会有什么样的奖励是团队所喜欢的,并看看这样的状态是否符合团队与玩家的期望。
Q8:根据目前Beta玩家的感想,游戏中在枪枝的升级上会需要花上不少的时间,请问这是开发团队故意设计的吗?或是未来在游戏正式上市前会有重新平衡及评估呢?
我们内部也的确有出现这样的反应,这也是为什么要做Beta测试的原因,目的不仅是针对游戏内的系统、服务器以及枪支表现。重点是在了解玩家升级时的顺畅度与节奏,在过去游戏测试到上市期间,收集这样的回应就能根据需求作出平衡调整。
同时,在这边我可以跟玩家说不需要担心,我们绝对会让游戏满足玩家的期望。同时间想说的是,我们不想一次性的做出太大的调整,怕玩家出现资讯爆炸这种状况;像是地图大小、熟悉度等等,加上如果是其他比较不一样的玩法(DirtyBomb或火力小组),要让每个玩家满意还是要花一点时间,但这也是我们的终极目标。回到问题的原意,我们已经听到这样的意见,未来也会提供一些玩家喜欢的方式,来取得更新的装备。
Q9:有媒体在一轮测试体验下来,最喜欢海战的Armada地图,可否分享设计这张地图时的一些巧思与细节?
Matt:很开心会喜欢Armada这张地图,通常多人模式并不会太强调故事或是剧情;但《冷战》中我们重新审视了这一点。多人模式其实是比较强调游戏操作性的,这点一样没有改变;但我们从过去几款作品学到,如果在多人模式加入剧情的话,会对玩家做决定时有更好的帮助。
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所以在这张地图中,故事是苏俄有一艘潜艇的原型潜艇消失了,过了十年后每个阵营还是想方设法要寻找。这个地图就是为此当作出发点;而灵感也是从冷战时期报纸头条所出现的故事,起初是原本是机密事件。在这张地图中美国军舰中会有特战兵与苏俄正面交锋,原本只是要把潜艇打捞,后来却直接杠上。
当初团队看到这个故事时,就觉得这张地图不做不行!不会有制作人知道这个故事之后,还不做这张地图的啦。
David:以我自己来看的话,这张地图其实设计风险相当高。如果有人进来办公室,说要在Cod系列中做出一张全部都是战舰、玩家要在钢索移动根本是异想天开的事,但最后还是做出来了,还受到玩家喜爱。其实非常欣慰.....
这张地图也是《冷战》中会带领大家进入高潮场景的样貌,如果说要选一个最代表性的画面,我应该会选择这个地图的关键场景,所有人扣上钢索准备攻坚,是我觉得最能代表这款游戏的经典与精髓的场景。
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同时,我也希望大家游玩游戏后,会有一种「我是在玩游戏还是在看过场画面」的感觉。
Q10:游戏中的SBMM系统对于新手玩家是友善的,因为他们不会一上线就遇到老手。但同时,对于老玩家们来说这却是一个很大的挫败,因为大厅里永远挤着跟自己实力相当的对手。请问有任何能让SBMM更公平的解决方法吗?开发团队会如何改善呢?
Matt:对游戏团队来说,最重要的自然是Ping值的好坏,如果玩家配对时、当然是希望游戏延迟能越少越好。因此在配对的设计,一样还是以低Ping值为主。当然还有很多思考的地方,但避免延迟还是多人模式中最重要的一件事。
David:自己知道这是个很热门的话题,但如果老手遇到的都是老手玩家,真的是一件不公平的事吗?这是一个有趣的讨论主题,我们需要花更多时间来讨论。但如同Matt说的,在这件事的前提下,还是会以不会牺牲Ping值为主。
Q11:跨平台游戏已推出一段时间了,大约是从2019的MW开始。在配对系统的部分,我们可以期待更多的跨平台的玩家配对可能性吗?(例如让不同平台玩家能在同一个大厅)或者跨平台只支持三种游戏机的玩家之间的配对呢?
David:团队都想要每个玩家都能满意,以跨平台的例子来说,我们会希望游戏中每个人的操控感都是一样接近的。像是有人不想跟PC的玩家玩,如果配对的母体群够大,就能做出更细微的调整。原则当然还是同一平台上的所有玩家能互相进行游戏,如此就会有相似的操控与界面。到时候还是要看服务器以及玩家人数而定,如果人数够多,就能有更为理想的配对;当然,这件事还是在低Ping值下才能进行的。
当然我们知道玩家的这种考虑,像我自己是PC、而Matt是家机玩家。如果未来一切顺利的话,或许就能有更多选择,像是玩家可以选择跟不同平台的玩家共乐。但现阶段还不能保证什么东西。
Q12:对于接下来的跨平台测试,研发团队做了什么样的准备,有何期待?
David:跨平台的重点是让每个平台玩家都不会有落单的感受。跨平台会让我们考虑到很多的场景,尤其现在是在家工作的状况,因此需要有更多时间做讨论。
Matt:以我自己是家机玩家来看,我会希望游戏能像PC版能更容易的调整游戏视角。但要如何能在家用主机呈现上,就是个挑战了,这也是我们目前所关注的地方,希望有些功能或特色部会只有在PC上,而是家用主机也有。
Q13:这次主打跨平台对战功能,也让玩家担心会有家机碰上PC外挂问题,目前官方是否有什么预防手段?
David:详细的手段不能透露,不然就会被破解了~为此我们的概念一项都是零容忍政策的。
Q14:对于使用PC、旧世代游戏主机,且没有支持光线追踪的硬件设备的玩家,他们会因此而错过什么作战模式与多人模式中特别的游戏体验吗?
David:次世代主机的技术比较像附加的东西,或许次世代主机会有更棒的技术、工具;但不管在哪个平台上,操作界面呈现都是希望会一样的。而次世代主机本来硬件就比较强,但游戏是以目前的主机来设计,以目前的主机与平台,体验上绝对不会差的。
Q15:新作会支持次世代主机的120FPS吗?如果没有的话,请问是因为考虑到跨平台游戏的相容性吗?
Matt:PS5上的新控制器可以提供触觉回馈、操作按钮,都是我们可以尝试看看。像是触觉回馈让玩家可以自行调整,加上3D音效更是一个新的场域,可以让我们把声音做得更身历其境,让玩家更有沉浸感。
Q16:新的枪械系统的特色,显示了所有武器的详细数值。请问开发团队为何如此重视这一块,甚至为此花费许多心力去了解如垂直摆动及激光能见度等知识呢?
Matt:希望另一位设计师Tony Flame也在这里。这是他的专长领域,从研发第一天开始我们就想做枪械系统了。不只是构造、拆解,同时也能知道相关数据以及特性。我们一直强调要把武器做的逼真,在《冷战》也同样是如此的。
枪械模式中还会有高级功能,在做了调整后都可以看到后续的影响。早期的系统都只是一些效果类的基本信息;但在《冷战》中不仅如此而已。
Q17:除了鼓励玩家达到十级以获得枪枝蓝图外,请问参与Beta还有什么其他的奖励吗?团队在推广跨平台游戏时,做了哪些推广活动呢?
这次主要是要测试跨平台的感受。因此会有相当丰富的奖励,比如说十级的冲锋枪蓝图,以及《使命召唤:Mobile》的阿德勒角色,让有玩手机版的玩家也能参与。
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《使命召唤:黑色行动冷战》PS4 / Xbox One / PC 预计11/13 上市,PS5 与Xbox Series X 版会在年底登场。(via mobile01)
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永不褪色的爱 | 2020-10-20 10:02:39| 显示全部楼层
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欧阳晴天 | 2020-10-20 10:18:18| 显示全部楼层
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青芦 | 2020-10-20 10:18:48| 显示全部楼层
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想想还是你好 | 2020-10-20 10:19:47| 显示全部楼层
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奶糖 | 2020-10-20 10:22:29| 显示全部楼层
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志敏 | 2020-10-20 10:28:51| 显示全部楼层
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流泪的鱼 | 2020-10-20 10:33:21| 显示全部楼层
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张侠 | 2020-10-20 10:33:32| 显示全部楼层
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小樱花 | 2020-10-20 10:35:06| 显示全部楼层
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